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这些调整绝不仅仅是为了单纯地降低招募概率或减少活动奖励。
我们希望尽可能保留玩家通过游玩和充值所获得的价值,同时解决“资源可以无限累积,并最终导致未来活动失去实质性目标”的系统结构问题。
此外,我们也将坚持基本方向:确保所有玩家(包括新玩家和回归玩家)都能通过坚持参与活动来获取新球员。 即坚定 the spike为 零氪友好 的游戏。
本次调整的具体方向如下:
- 我们将使消耗资源与招募尝试所获得的结果更加清晰、明确。
- 我们将对系统进行调整,确保资源的无限累积不会削弱活动的目标感。
- 新玩家与免费玩家依然能够通过充分参与活动来获取新球员。
- 我们将优化球员招募体验,使其不再是单纯为了积攒活动招募点数的过程,而是能真正带来获取球员的期待感与成就感。
- 我们将把球员招募与皮肤招募拆分为两套独立的系统,减少玩家为了获取心仪奖励而被迫反复参与不想要的招募活动的情况。
如果你不喜欢看长文,直接看tflow的省流版和个人见解即可。建议看完本文。
tflow超级省流版
仍然建议看完省流版后认真阅读全文(甚至已经是简化版了,也这么多内容)
- 活动招募点数将可全部分批 等价转换 为精选招募进度条,不会消失或贬值 。
- 进度条分为 活动进度条 ( 使用活动币/活动券招募增加,仅当期有效、无上限 )和 精选进度条 ( 使用排球/精选券招募增加,可继承、上限135点 )
- S+主推球员单次招募概率从0.750%下调至0.375% ,原因在于年初概率提升与保底继承叠加导致高突破过快、剩余点数持续累积。
- 整体概率调整幅度较小(原S+池0.75%→混池0.575%,原S池1%→混池0.73%),本质是因年初概率翻倍决策过于激进导致收入压力,现回调至去年水平 ,但配合进度条系统带来的突破成本下调利好,以此平衡长期运营与玩家体验。
- suncyan承诺: 在重大活动中,充分参与的玩家可获得约130次招募所需的资源 。以S+球员首次保底所需的125进度条计算,足以保障您在当期获得一名S+球员。
- 将把球员招募和皮肤招募拆分为独立系统
tflow个人见解
- 核心信息 1:
活动招募点数将重构为招募进度条几乎没有损害绝大多数玩家利益 - 核心信息 2:
活动卡池招募概率调整平等地损害所有人可能存在的利益,但完全可以理解,这是suncyan步子迈大的责任 - 核心信息 3:
保留“仅通过参与活动即可获取S+”的机制尤其对于零氪完全利好,弥补了核心信息2的损害。 - 核心信息4:
球员招募与皮肤招募分离大大损害了所有玩家的利益,应该发邮件抵制或要求进一步的细节说明
所以招募系统新方案的喷点主要集中在 皮肤本体分离,希望大家理性吐槽,积极邮件抵制或者要求suncyan做进一步的细节说明。
QQ也可以给suncyan发邮箱,发邮箱的时候记得附上你账号的 UUID 和 所使用的平台( 安卓,苹果,steam)
suncyan邮箱: support@suncyan.com
核心信息 1:活动招募点数将重构为招募进度条
活动招募点数将全部 等价转换 为招募进度条,不会消失或贬值 。
无论球员的稀有度或所属卡池,进行1次招募后 , 招募进度条均会增加1点。
进度条将分为 活动招募进度条 与 精选招募进度条 。
- 活动招募进度条 : 进度条增加条件 为 使用 活动币,活动招募券与其他限时道具 招募时, 活动招募进度条仅在当期活动有效,无上限
- 精选招募进度条 : 进度条增加条件 为 使用 排球或者精选招募券 招募时,精选招募进度条增加,该进度条在活动结束后不会过期, 可继承至下一次活动。 上限为135点。
- S+主推球员单次招募概率从0.750%下调至0.375%
使用招募进度条进行保底的详细说明:
- 进行保底时,进度条将扣除该球员所需的相应进度条点数 。
- 若玩家同时拥有 活动招募进度条 和 精选招募进度条 ,系统将优先消耗 活动招募进度条 。
- 若玩家通过概率自然抽出球员,招募进度条不会被扣除或重置。进度条仅在玩家主动进行保底时才会被消耗。
- 当 精选招募进度条 接近上限时,若玩家尝试进行会导致进度条溢出的招募,系统将弹出独立提示框提前告知,以防止进度条意外浪费。
- 精选招募进度条 上限设定为初始S+保底需求(125点)之上10点。此举旨在确保玩家在通过“十连抽”触发保底时,仍能保留部分溢出的进度条。例如:若你的进度条为124点,进行10次招募后,进度条将变为134点。
各卡池各突破等级的保底需求如下:
| 突破数 | S+卡池所需进度 | S卡池所需进度 |
|---|---|---|
| 0突 | 125 | 100 |
| 1突 | 115 | 100 |
| 2突 | 105 | 95 |
| 3突 | 95 | 85 |
| 4突 | 85 | 80 |
| 5突 | 80 | 75 |
tflow有话说
跟原先的活动招募点数系统的区别主要在于:
- 如果是抽S池来换S+的玩家,原先需要112.5抽,现在需要125抽,需要多花12.5抽资源
- 没法无限囤积活动招募点数,但我们可以囤积排球,对于绝大多数玩家来说没有任何影响。
- 对于零氪来说,如果想拿全图鉴,除了每次活动前囤积的135精选进度条之外,还需要去打满活动。这就是suncyan的根本目的之一。
结论:新的进度条系统几乎没有损害绝大多数玩家的利益。
关于现有活动招募点数和精选招募券:
- 您的现有活动招募点数不会失效,可按
3.6:1的比例转换为 精选招募进度条 (450点对应125格)。转换可分批进行,向上取整按累计计算,不会因分批而损失。 - 现有精选招募券仍可在任意活动使用,并正常增加 精选招募进度条 。
核心信息 2:活动卡池招募概率调整
随着招募进度条的上线和保底需求的降低,我们也需要对活动球员的单次招募概率进行相应调整—— S+活动球员的概率将从0.750%下调至0.375%。
我们理解,这一变化对于招募次数较少、更多依赖“运气出卡”的玩家(欧皇)来说,可能并不友好。但我们之所以决定同时调整概率和保底门槛,是因为在年初版本中,概率提升与保底继承两项利好叠加后,高突破速度过快、剩余招募点数持续累积的问题已较为突出。
因此,本次调整的核心思路是: 将部分“随机获取”的价值,转向“按招募次数稳定获取”的保底结构 。我们希望缩小因运气好坏导致的突破结果差异,让愿意投入足够招募次数的玩家,能够获得更明确、更稳定的突破回报。
在具体卡池构成上,当同一期活动包含1名S+和2名S球员时,将分为三个独立活动卡池:

- 每个卡池的保底目标均为该卡池的主推球员。
- 虽然同一活动的其他球员也可能通过概率抽出,但他们并不属于该卡池的保底范围。
- 我们尤其希望避免回到过去那种“为了抽到S+,被迫在并不想要的S卡池中消耗次数”的体验。新结构下,您可以专注抽取自己真正想要的目标球员,同时仍有机会在过程中获得其他同期限球员,保留每一次招募的期待感。
tflow有话说
- 概率调整平等地损害了大家的招募利益,但如原因所说,此番举动是为了避免大多数人都囤积大量的资源从而不氪金,收入水平无法支撑长远发展。
- 总的概率调整幅度小:原S+池子概率0.75%调为0.575%混池,原S池子概率为1%调整为0.73%混池,提高了S+的稀有度的同时保证了概率调整不会大幅损害招募利益
- 本质还是suncyan的责任:年初概率调整步子迈的太大,以为倍率翻倍不会大幅影响营收,这下等于概率又调整回了去年的情况,不过倒是有了进度条系统对于突破成本的下调这一利好 。
核心信息 3:保留“仅通过参与活动即可获取S+”的机制
《The Spike Cross》一贯鼓励玩家通过积极参与大型活动,无需额外付费即可获得当期新S+球员。这一核心方向,在新版中不会改变。
将 活动招募进度条 设为限时有效,是为了防止活动奖励无限累积,成为未来所有转会活动的保底资本。我们希望玩家在当前活动中获得的资源,能直接用于获取当前活动的球员。
同时,我们承诺: 在重大活动中,充分参与的玩家可获得约130次招募所需的资源 。以S+球员首次保底所需的125进度条计算,足以保障您在当期获得一名S+球员。活动结束前,我们也会通过UI提示和弹窗等方式,确保您不会因遗漏而损失可用进度条或目标球员。
通过这一调整,我们希望既保留新老玩家“靠活动拿新球员”的基础路径,又让活动奖励设计更具可持续性。
tflow有话说
守住了零氪友好的游戏特点,利好绝大多数新玩家。
核心信息4:球员招募与皮肤招募分离
此前,球员与皮肤被整合在同一活动内,我们希望借此在抽球员的同时增添获取皮肤的惊喜感。但在实际运营中,这一设计并未持续达到预期效果:
- 只想要皮肤的玩家,仍需参与球员招募流程;
- 只想要球员的玩家,也被迫卷入皮肤相关的招募;
- 两者积分规则不同(招募点数可继承,皮肤点数当期清零),容易混淆,也难以设计合理的奖励规模。
因此,我们将把球员招募和皮肤招募拆分为独立系统,让每位玩家能更直接地专注于自己想要的目标。我们也会在皮肤质量持续提升(如加入语音等元素)的同时,合理设定对应成本,避免让只想要皮肤的玩家承担不必要的额外负担。
需要坦诚说明的是:分离并不意味着皮肤获取成本必然降低,但我们会努力让每一份投入更匹配所获得的内容价值。具体细节将在系统最终确定后、正式上线前另行公布。
tflow有话说
- 这个没啥好说的,甚至有可能大大损害所有玩家的利益。tflow也要抗议,只强调了二选一的情况,没考虑到绝大多数 鱼和熊掌兼得的需求。
- 不过如他原因所说,这看来也是为了长期稳定运营的。但这个损害的太狠了。
suncyan有话直说栏目
关于本次调整是否为“削弱”的坦诚说明
我们理解,部分玩家看到招募概率下调后,会直观地认为这是一次削弱。我们不想回避这一点——对于此前依赖少量抽数、通过概率直接获得S+球员的玩家而言,本次调整确实不再那么有利。 (制裁欧皇)
但我们也想坦诚地说,调整并非单向削弱,而是对整体结构的一次重新平衡。下表整理了不同目标玩家受影响的方面及对应的补偿机制:

这次调整的核心逻辑是:降低概率带来的偶然性收益,强化按招募次数可稳定获得的保底收益。
新旧系统对比数据如下(以特定抽数下达到各突破等级或以上的概率为例):
旧系统

新系统

旧系统中,运气好的玩家确实可以用较少抽数达成高突破(例如240抽内达成5突破的概率为3.58%),但同条件下仍有约16.4%的玩家连1突破都未能达成。这种巨大的结果方差,是我们希望改善的核心问题。
新系统下,通过自然掉落快速达成高突破的可能性降低了,但对应的保底节点清晰明确:
- 首次获取:125抽
- 1突破:240抽
- 2突破:345抽
- 3突破:440抽
- 4突破:525抽
- 5突破:605抽
也就是说,即使运气不佳的玩家,只要达到相应抽数,也能获得与投入相匹配的稳定突破结果。
我们希望通过这次调整,让不同玩家在相同投入下获得的结果差异缩小,让每一位投入时间和资源的玩家都能获得更稳定、更可预期的回报。这不是一次单向的削弱,而是对“运气”和“保底”之间权重的一次审慎再平衡。
tflow有话说
- 本身的设计理念是没问题的, 解决“存量内卷”与“付费贬值”的危机,保护了游戏寿命
- 双轨制进度条(活动/永久)+ 递减保底 + 分离皮肤本体,系统变得相当复杂。如果UI引导做不好,玩家会感到“被算计”而不是“被保护”。
关于新玩家与非付费玩家是否会掉队
年初我们将招募概率翻倍、引入了活动招募点数继承机制,承诺“持续游玩的努力不会因活动结束而消失”。如今仅过去半年,我们就要降低概率、对继承结构设限——我们明白,这在很多人看来,像是收回了曾经的承诺。
创造这种局面的责任,完全在于我们——系统设计方。
玩家只是在既有规则中,做了最合理的选择:选择存留点数而不是使用,是规则让这条路变得更优;多项利好同时叠加,也是我们做出的决定。
在新系统下,我们依然坚持一条核心原则:充分参与当期活动的玩家,无需额外付费即可保底获得一名新S+球员。
为此,我们将在重大活动中提供约130次招募所需的资源——相比此前,活动的资源投放量不降反增。新玩家和回归玩家同样可以在活动期间获得新球员,跟上游戏节奏。
同时,现有的活动招募点数不会失效,将保留并可在需要时转换为 精选招募进度条 。
但我们也不回避:这些措施,无法完全抵消活动球员概率下调带来的影响。
如果调整后新玩家和非付费玩家的获取率、突破分布或活动参与度明显低于预期,我们将在后续继续评估并考虑额外调整,包括优化活动奖励规模和保底机制。
我们不会让任何一位认真游玩的玩家被落下。也请大家给我们一些时间,一起观察新系统的实际运转。我们绝不会将资源积累过多或策略性使用的结果归咎于玩家。
tflow有话说
- 抛开皮肤本体分离不谈,这是相当有诚意的致歉。
- 皮肤本体分离没必要分离啊,要么就让皮肤池概率与本体池概率一致