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接下来,我们还想认真回应大家关心的一些问题——来自玩家邀请活动的反馈与提问,以及我们对此的真实想法。

重要情报归纳

提升西川的各项能力感觉意义不大。

有玩家觉得“改了跟没改差不多”。 西川原本的定位就是操作门槛低、表现稳定,所以我们一直没轻易动刀。但我们也清楚,他在突破收益和实战体感上确实跟其他S+有差距。 下次返场时,我们会让他拥有更明确的优势,或通过后续成长系统来补齐短板。

1月黑雷西川新音效不够带感

最初想做出不同于原版西川的听感,但在已有皮肤上直接改方向,是我们判断失误。目前已和音频团队重新沟通,改回更有力量感、更接近真实雷鸣的效果。 之所以拖到现在,是因为当时正赶着做下个活动的音效,确实没顾上。

过去物理系统改动引发不少Bug

首先,对于物理系统大改后出现的 bug 未能及时响应,我们深表歉意。此次大改涉及范围极广,大部分工作都涉及游戏基础系统的修改。因此,即使修复了单个问题,也极有可能影响到其他多个功能,难以在快速修复的同时保证系统稳定性。尤其是在物理系统大改工作持续到二月底之后,三月份的“风之扣杀手”活动开发日程紧随其后,导致直接负责物理系统的开发人员短缺,进而造成后续响应严重滞后。 为了避免类似问题再次发生,下半年我们将更加明确地分配主要开发人员的角色和职责。今后,即使在大规模系统大改后出现问题,我们也会确保稳定的响应人员,以便更快地找出问题根源并进行修复。

2月可变帧率改变后,不再出现无触球发球直接得分的情况。

无触球发球得分(No-Touch Serve Ace)是一种类似漏洞的现象,当扣球的快速坐标移动超出防守逻辑的判断范围时就会发生。 虽然这一现象已在三月份的物理系统更新中得到修复,但由于许多用户已经将无触球发球得分或无触球得分作为一种技巧,我们还是提前做好了准备,确保无触球得分不会完全失效。然而,在新系统中,无触球得分只有在抓住破绽时才会发生,因此对于发球这类远距离进攻,其发生率会大幅下降。由于涉及到物理系统,这个问题难以通过简单的修改来解决,因此我们进行了深入的内部讨论。为了在保持系统稳定性的同时,保留现有无触球得分/发球得分等技巧的初衷,我们引入了一个名为“反应速度”的元素。 通过这一元素,我们得以再次实现无触球发球得分。对于这部分讨论的拖延时间,导致我们无法及时提供最新进展,给您带来长时间的麻烦,我们再次深表歉意。

3月莎拉活动新卡池拆成两期,抽卡体验变差

3月招募系统改动后,排球和招募券可以在新旧池通用。我们担心效率太高会影响长期运营(营收持续下滑),同时也想让玩家能集中资源瞄准心仪球员。但解释不够充分,让大家觉得“突然被砍”,是我们的问题。以后会提前说清楚。

为什么3月莎拉卡池要分两期开放?

过去返场活动容易让大家很快抽完就失去兴趣;而故事线变长后,新角色和插画制作压力也大,分散排期能让我们集中资源打磨每个球员。但我们也明白,拆池子确实影响了抽卡体验。以后除联动等特殊情况外,不会轻易拆分招募周期,并会提前告知计划。

竞技场内容定位模糊

原本想用噩梦竞技场分担蓝焰获取压力,让普通竞技场转为更轻松的周常,结果反而让大家失去了刷它的动力。 我们正在考虑对竞技场进行重做和奖励结构调整,让它重新变得有意义。

S+莎拉的立绘令人失望

由于二传手莎拉已经上线,这次我们想展现她作为主攻手的反面魅力,给玩家留下全新的印象。因此,在保留现有二传手莎拉柔美优雅气质的同时, 我们着重刻画了她“风之女神”的形象,让她在看似柔弱的眼神中也能感受到力量。 然而, 上线后,我们收到了许多反馈,认为莎拉独特的个人魅力并没有在外观上得到充分展现。 我们也反思了,虽然我们专注于展现全新的形象,却未能充分捕捉到玩家期待已久的莎拉的内在魅力和印象。我们理解大家对目前的设计方向感到失望。但是,由于彻底改变已上线角色的外观可能会让喜欢现有形象的玩家再次感到失望, 因此,我们决定不再修改现有插画,而是会精心准备,以便在未来有机会制作新皮肤时,更好地展现莎拉的内在魅力。

第十二章故事的完成度不够高

关于第12章主线剧情,我们收到了不少反馈,指出完成度不够理想。主要集中在以下几点:

  • 白时宇的行为动机交代不足,逻辑缺乏铺垫;
  • 白时宇整体戏份偏少,存在感不强;
  • 劳尔过去经历的叙事方式略显生硬;
  • 角色之间出场时间分配不均,有些人物被边缘化。

这些问题我们内部也认为是确实存在的,且需要认真对待。目前我们已经着手调整剧本,补充缺失的方向说明,细化角色的行为心理描写。但由于后续版本更新排期紧凑,加上本地化翻译需要周期,修正无法立刻上线,一拖再拖。

我们会争取在后续更新中尽快解决这一问题,也感谢大家的耐心等待与直言不讳。