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本帖来自 SUNCYAN 首席执行官 吴俊权 (Oh Jun Kwon)

“大家好,

我是《The Spike Cross》的开发人员 Osik。

在决定将4月的更新重点放在漏洞修复和改进上之后,我们的开发团队一直致力于打磨整体游戏品质。在此,我们想向大家分享目前的进度。

公告发布后,我们重新调整了内部排期并扩充了团队。我们还基于‘反馈问卷’的结果,全面开始了漏洞修复和生活质量(QoL)改进的工作。此外,我们更新了开发引擎,这已经帮助改善了之前出现的一些性能和稳定性问题。

目前,我们将漏洞分为两类:可以直接修复的问题和需要结构性变更的问题。

特别是,旧的漏洞往往与系统的核心结构相关联,因此修复它们可能会影响游戏中的其他功能。

正因如此,我们将稳定性放在首位,并通过彻底的 QA(质量保证)仔细测试每一项内容。

我们理解这可能会让更新看起来比预期的要慢一些,恳请大家谅解。

通过反馈问卷,我们得以审视许多玩家提出的宝贵意见和真诚反馈。

我们正在内部仔细审查所有内容,并优先处理那些可以快速改进的问题。

以下是目前正在推进的主要改进内容。


“管理球员”界面优化

我们正在改进“管理球员”界面的内部结构,以减少加载角色立绘时发生的卡顿和帧率(FPS)下降。

球网高度调整

我们正在努力将球网高度降低约 5%,减少球向后反弹的情况,并扩大球自然向前反弹的范围。

西川雷鸣扣球重制(黑雷皮肤)

黑雷西川的雷鸣扣球音效目前听起来有点太尖锐了。

我们将对其进行改进,使其听起来更像真实的雷声,更深沉、更响亮、更具冲击力。

梦魇竞技场内容改进

根据问卷反馈,我们正在改进梦魇竞技场,使其更有趣。

我们正在解决的问题包括:游戏时间过长、奖励感不足(梦之碎片)以及需要频繁更换队伍的问题。

反击接球控制改进

我们将移除雪地机制“反击接球”时球在球员身上停留的短暂延迟。

效果将立即生效,使操作手感更流畅(仅适用于对手防守的情况)。

对手反击接球平衡调整

我们将降低 PvE 中对手队伍的完美成功率。
这是为了减少不公平或令人沮丧的时刻。

鱼跃防守穿透进攻轨迹的改进

我们正在重构轨迹计算逻辑,以修复一个问题:当鱼跃防守穿透进攻时,球的速度下降过多并立即落地。

  • PvE: 球在鱼跃期间将继续飞行很长一段距离,类似于当前的行为。
  • PvP: 通过使用鱼跃防守,鱼跃期间的穿透进攻将被防起。随着回合持续,防守效果会降低,球将飞得更远。

漏洞修复:扣球后空中移动速度增加(徐莎拉, 昊天)

我们发现了一个问题,即使用徐莎拉 和昊天扣球后,空中移动速度会增加。

这与扣球逻辑有关,我们目前正在修复。

修复:出界发球抛球问题

我们将修复一个问题:在因出界失误丢分后,发球抛球可能会击中天花板并导致另一次失误。

雪地战道具属性限制

我们将为道具属性添加最大值和最小值限制,以防止数值通过道具效果变得过于极端。

锦标赛和竞技场发球权变更

在锦标赛和竞技场模式中,左侧队伍将始终先发球

我们也考虑过增加像抛硬币动画这样的功能,或者让玩家像在现实排球中一样选择发球权和场地侧。然而,这些改进需要更多时间来实现。

由于这些是可重复游玩的游戏模式,我们认为一个更简单、更快速的解决方案目前能更好地改善玩家体验。因此,我们决定让左侧队伍始终先发球。


还有许多其他问题和改进工作仍在进行中,我们将继续逐步解决它们。

通过这次问卷,我们得以重新审视游戏的许多方面,并且我们正在不断思考如何向更好的方向前进。

我们将继续重视与玩家的沟通,并将尽最大努力让游戏变得更好。

谢谢。”